Выдержки из книги "Дети и молодежь Смоленщины: 1920-1930-е годы"
Методика проведения ролевых игр в пионерских отрядах в зимний период
1923 год
1. Суд над революционером. Игра зимняя для развития внимания. В клубе собираются пионеры. Вожатый отряда дает сюжет обвинения какого-либо пионера. Начинается суд, в котором активное участие принимают сами пионеры всего отряда, причем в этой игре можно отметить классовую борьбу, играя в буржуазный суд.
2. Преследование. Два беглеца-революционера отправляются по определенной дороге к заранее намеченному пункту. Они знают, что на определенном участке дороги их стережет звено жандармов. Они имеют право сойти с этой дороги в случае, если жандармы их обнаружат и за ними погонятся. Совершенно тайно от жандармов звено революционеров-рабочих отправляется в обход к данному участку дороги, стараясь врасплох напасть на жандармов. Каждый вооружен еловой шишкой или снежком, считающимися гранатами. При попадании играющие считаются убитыми.
3. Прорыв. Две приблизительно равные по силе партии выстраиваются в двух концах площадки в виде цепи, крепко держась за руки. Одна из партий вызывает кого-либо из противников, который с разбега грудью старается прорвать цепь. Если это ему удается сделать, он берет в плен стоящего с правой стороны. Не прорвавший цепи остается в плену. Затем вызывает другая партия. Взятые в плен ведут игру как члены партии.
4. Фабриканты и рабочие. Играющие делятся на две партии независимо от числа игроков - на фабрикантов и рабочих. Каждая партия выстраивается в одну шеренгу одна против другой лицом друг к другу на расстоянии 5~7 шагов. В середине между ними кладется какой-либо предмет, изображающий фабрику, в начале игры принадлежащую рабочим. Один из рабочих охраняет фабрику. Фабриканты по очереди, применяя разные хитрости, стараются забрать фабрику себе, причем рабочий, охраняющий фабрику, обязан проделывать все то, что и фабрикант (отходит в сторону, садится на корточки и т. д.).
При неудачной попытке фабрикант попадается в плен. Если фабрикантам удастся захватить фабрику, они выставляют своего часового, а рабочие стараются отбить фабрику.
5. Комендант. Пионеры становятся вокруг на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Играющих 15-30 человек. Посередине ставится треножник из трех связанных палок. Возле треножника становится комендант, который отбивает руками и ногами футбольный мяч, которым стараются сбить треножник. Мяч бросается руками. Чрезвычайно ценна сноровка: сбивший треножник становится комендантом.
6. Выбитый. Несколько маленьких мишеней ставятся в двух противоположных концах площадки на расстоянии 25-50 шагов. Две равные партии распределяются в двух концах площадки. Число мишеней зависит от числа игроков. Каждая мишень соответствует определенному игроку. По очереди каждая из партий обстреливает мячами, камнями, стрелами, копьями, пулями и т. п. мишени противника. Если какая-либо из мишеней сбита, то владелец этой мишени считается убитым. Игра ведется на определенное количество бросков. Необходимо смотреть, чтобы игроки, в мишени которых стреляют, находились от своих мишеней в стороне.
7. Битва за красное знамя. В игре участвуют два звена, из которых одно звено защищает знамя, водруженное на небольшом холме, а другое звено, изображая неприятеля (белых), атакует позицию, желая овладеть знаменем. Бороться и толкаться вполне разрешается и той, и другой стороне при условии: каждый пионер, поваленный на землю, считается убитым.
8. За вожатым. Вожатый отряда выстраивает в ряд своих пионеров и рассказывает им, что сейчас отряд отправляется в дорогу и во время пути он, вожатый, будет делать какое-либо движение, в котором пионеры должны ему подражать. После свистка вожатый начинает двигаться, делая по дороге различные движения: прыгает, ложится на землю и т. д.
9. Лягушки. Игра на развитие мускульной системы (в состязании звеньев). Звенья выстраиваются на одной линии на одинаковом расстоянии одно от другого. По команде все приседают, держа руки на бедрах. Площадка, где проводится игра, превращается в болото. Играющие «лягушки» по команде «три» все начинают квакать, прыгая к намеченной цели. Звено, пришедшее первым, выигрывает. Отставшие же по дороге считаются околевшими.
Игру эту можно провести ко дню годовщины Красной армии. Каждое звено превращается в армию белогвардейских генералов (Колчака, Деникина и др.). Отдаленная цель представляет Советскую Россию.
10. Обстановка изменилась. В комнату вводится звено, которому дается срок полминуты для разглядывания обстановки. После этого
звено выводится, а в это время вожатый меняет расположение ячейки, после чего звено вводится вновь на минуту для того, чтобы заметить наибольшее количество деталей перемещения. Выигравшим считается звено, заметившее наибольшее количество перемещений. Игра комнатная, зимняя.
11. Статуя. Игра летняя и зимняя на развитие ловкости. Играющие становятся в круг и по команде начинают перебрасывать друг другу мяч с таким расчетом, чтобы ожидающий мяч его поймал. Делающий при ловле мяча какое-нибудь движение и не поймавший его остается в той же позе. Через некоторое время товарищи, желающие спасти положение статуи, снова бросают ей мяч. Если мяч пойман, статуя оживает.
12. Канат. Играющие образуют две шеренги. Все играющие берутся за канат. По сигналу обе шеренги начинают тянуть канат, каждая в свою сторону. В промежутке между двумя шеренгами проводится линия. Шеренга, перешедшая линию, считается проигравшею.
13. Вал на вал. Играющие образуют две шеренги, становятся друг против друга. Обе шеренги берутся за руки за спиной. По сигналу шеренги начинают наступать одна на другую, стараясь грудью оттеснить или загнуть фланг противника.
14. Работа. Игра комнатная. Играющие образуют две партии. Одна задумывает какую-нибудь работу и в движениях представляет её. Другая должна отгадать по движениям, какая задумана работа.
15. Пятнистое лицо. Берется доска, разграфленная на 12—20—30 частей — квадратиков. Играющие отворачиваются в противоположную сторону. В это время руководитель зарисовывает некоторые из квадратиков пятнышками. Затем дается возможность несколько секунд смотреть на доску, чтобы после на бумаге возобновить нарисованные пятнышки в том порядке, как это было на доске. Потом руководитель показывает снова доску и пионеры проверяют зарисовку.
16. Коллективные крики. Коллективные крики имеют большое значение в пионерской практике. Они употребляются, когда нужно поднять настроение ребят, сблизить их, объединить.
17. Лига времени. Руководитель дает каждому пионеру записку, в которой стоит какая-нибудь цифра, обозначающая количество минут, через которые данный пионер должен вернуться к руководителю. Допускается ошибка в 20%. По свистку руководителя все пионеры расходятся, возвращаясь в то время, которое им будет казаться соответствующим написанному на бумаге. Звено, получившее наибольшее количество очков, считается выигравшим.
18. Числа. Руководитель на полулистах бумаги пишет большими цифрами разные числа от единицы до тридцати. Каждый пионер прикалывает себе на грудь какое-нибудь из чисел. Выстраивается отряд. Руководитель громко диктует какое-нибудь число, и отряд по сигналу разбегается по клубу, стараясь составить то число, которое продиктовал руководитель. Числа составляются из суммы чисел, написанных на груди у каждого пионера. Группа, которая раньше всех составит число, считается выигравшей. Руководитель каждой такой группе дает квитанцию, каждому члену и знак выигрыша.
19. Слепая корова. Все игроки становятся в большой круг, держась за руки. В середине круга находятся два-четыре-шесть пионеров с завязанными глазами. Их несколько раз перекручивают и затем предлагают искать на полу свои вещи. В середине круга руководитель раскладывает пояса и свистки с таким расчетом, чтобы половине игроков достались свистки, а другой половине - пояса. После того, как игроки с завязанными глазами взяли что-либо из вещей, начинается игра. Те, которые получили свистки, должны через несколько шагов свистнуть, а игроки с поясами стараются их догнать и ударить поясом. Через некоторое время игрокам развязывают глаза и заменяют другими. Хорошо проводить на первом сборе отряда. Вызывает много смеха.
20. Феноменальная память. Напишите 20 разных предметов в виде таблички, расположенной в определенном порядке, и обозначьте их цифрами. Затем выучите наизусть всю таблицу. Например, 1 — солнце, 2 - книга, 3 - пионер, 4 - пароход и т. д. Затем объясните, что вы обладаете невероятной памятью и предложите сомневающимся испытать её. Пусть экзаменатор напишет двадцать каких угодно слов и затем медленно с расстановкой прочтет их. Во время чтения вы медленно в голове составляете подсобные фразы, которые и запоминаете. Затем вы сможете совершенно свободно сказать ему все его слова по порядку и вразброд. Фразы надо составлять так: предположим, первое слово экзаменатора будет палка. Тогда вы запомните фразу «солнце освещает палку» 1, «книгу читает товарищ» 2. Зная таблицу, можно легко перечислить слова.
21. Крепость. На открытой поляне пионеры строят из снега крепость. Устраивается крепость так, чтобы её было удобно защищать от неприятеля. На другой день объявляется война. Все пионеры делятся на две неравные партии — Красную армию и белогвардейцев. Крепость находится в руках Красной армии. Осажденных в два раза меньше, чем нападающих. На крепости устанавливается красный флаг, а позади нападающих белогвардейцев - белый флаг, которые являются целью сражения. Бой ведется снежками. Пионер, в которого попали снежком, считается убитым. Если снег глубокий, можно вести подкопы, устраивать траншеи, по которым легче добраться в крепость.
22. Побег из сибирской тюрьмы. Несколько звеньев пионеров объявляют себя революционерами, убежавшими из тюрьмы Сибири,
и направляются из разных мест в Европейскую Россию или заграницу (к заранее установленному пункту), ведя за собой сани с походным снаряжением*.
ГАНИСО, ф. р-140, оп. 2, д. 7, л. 21-24. Копия.
* Далее текст документа обрывается.